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06 septiembre 2005

(Campaña) Turnos

TURNOS DE CAMPAÑA
  1. -Movimiento: Se puede hacer un ataque por turno a una tierra adyacente a la tuya. Por cada 15 tierras que poseas podrás lanzar un ataque adicional. Si prefieres buscar un objeto mágico este turno no te moverás, pero si podrás defenderte.
  2. -Batalla: En este turno se juegan primero los ataques y luego las defensas.
  3. -Recolecta: Se reparten los puntos y se actualiza la ficha de tierras.
  4. -Comprar: Se comprar nuevas tropas y mejoras para tus héroes. Se comienzan o acaban las construcciones.
  5. -Finalizar:
  • Cada tres turnos cada jugador tira 1D6. Si sale un 1 se tira 1D6 en la tabla de imprevistos.
  • Cada 5 turnos se hace una tirada para buscar objetos mágicos.
  • Se hace la tirada de objetos mágicos los que hayan elegido buscarlos.

OTROS

Tirada de Objetos mágicos: Se tiran 2D6 y el numero que salga se multiplica por 10. El numero de puntos que salgan es el numero de puntos que te puedes gastar en objetos mágicos. Puedes repartirlos indistintamente entre tus héroes.


Tabla de imprevistos:

  • 2-Castigo divino: Tu reino se ve asaltado por hordas de gays enfurecidos que salen en masa del armario, deberás tirar un 2D6 el resultado son los turnos que tardas en recuperar el control. Durante este tiempo produces la quinta parte de los puntos que te corresponden para tropas.
  • 3-Cataclismo: Un desastre natural azota tu reino. Elige aleatoriamente uno de tus países, perderás todas las fortificaciones y milicias de sus ciudades y no producirán puntos durante un turno.
  • 4-Sifilis: Todos tus heroes han estado “entrenando” juntos con unas escuderas toda la noche y por misterios del destino, unas fuertes fiebres les aquejan. En este turno ninguno de tus heroes podra luchar (ni en ataques ni en defensas)
  • 5-Caída en desgracia: Tu héroe es acusado de fornicar con gallinas y abucheado por sus súbditos. Ese turno no podrá combatir (a no ser que tu último bastión sea atacado) pues estará limpiando su imagen.
  • 6-Motín: Se acerca el día del orgullo gay y tu reino está inquieto. El héroe sólo podrá realizar labores defensivas
  • 7-Falsa alarma: No sucede nada digno de mención
  • 8-Golpe de suerte: Encuentras a un viajero malherido que te promete una bolsa de gemas si lo ayudas. Lo rematas y le quitas 2 bolsas de gemas. Ganas 180 ptos
  • 9-Popularidad: La FBI (Federación de Burdeles Internacionales) te declara el soberano más potente y te hace un obsequio. Puedes escoger un objeto mágico defensivo de hasta 100 ptos
  • 10-Favor divino: Los dioses descargan su bendición en tus tierras. Tira 2D6, el resultado son los turnos que tus tierras producen el doble de lo que es habitual.
  • 11-Dionisiaca: Tu héroe se deja seducir por un ritual orgiástico que aumenta permanente sus atributos de F, HA y A o R, HP y H en 1 durante 1 turno.
  • 12-Aparicion: Por arte divino ha aprecido un heroe en tus tierras que ha “decidido” unirse a tus tropas. El heroe debe ser una opcion de tu ejercito. Puede ascender hatsa un maximo (con equipo, coste base, mejoras..) de 90p



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